El deporte electrónico en la industria del videojuego

En la sociedad actual se considera el deporte electrónico como una parte importante de la industria del videojuego

La historia del deporte, tratada desde el ámbito intelectual y dejando de lado el ámbito físico, se puede remontar desde la creación del ajedrez. El famoso juego de mesa (actualmente considerado como uno de los deportes intelectuales más importantes) celebró su primer torneo Internacional en el año 1851, en la ciudad de Londres. Desde entonces, y con la llegada de las nuevas tecnologías, han surgido múltiples deportes intelectuales. Una de las variantes que más se está expandiendo es la del deporte electrónico, en el que se aúnan competitividad, estrategia, habilidad e inteligencia.

El 1 de noviembre del año 2000 la plataforma de Steam de la empresa Valve lanza un juego desarrollado por la propia empresa llamado Counter Strike, un First Person Shooter que, en pleno desarrollo de la industria del videojuego, alcanzó a un gran público, cosechando una gran popularidad que lo hizo un perfecto caldo de cultivo para los e-sports (o deportes electrónicos): enfrentamientos de equipos de 5 personas. En estos enfrentamientos, no solo es importante la habilidad dentro del videojuego, sino también el conocimiento de las armas, los mapas y las posibles estrategias, lo que hace que el juego tenga un alto nivel de competitividad. Este juego, junto con Starcaft, un RTS (Real Time Strategy o Estrategia en tiempo real para los hispanohablantes) creado por la empresa Blizzard, concibió los pilares para que se pudiesen establecer las bases del deporte electrónico.

La influencia del deporte electrónico podemos observarla en juegos como Overwatch (creado por Blizzard e inspirado en el clásico Team Fortress, creado a su vez por la empresa Valve) o League of legends, un juego de la empresa Riot Games que trastocó el mundo del free to play y los e-sport hasta el más alto nivel, logrando superar los 100 millones de usuarios registrados y rompiendo un récord de más de 60 millones de jugadores en línea simultáneamente. Para hacernos una idea más detallada, debemos tener en cuenta que en los mundiales de este videojuego, en el año 2014, se dieron premios por un valor de 10 millones de dólares y no solo eso: el torneo fue presenciado por más de 40.000 espectadores y retransmitido a casi 30 millones de personas. 

El aforo en uno de los partidos de Lol en el mundial que se está celebrando este año. Foto: alfabetajuega.com

El aforo en uno de los partidos de Lol en el mundial que se está celebrando este año. Foto: alfabetajuega.com

El boom de League of Legends (entre otros juegos de carácter competitivo) está influyendo tanto en la industria del free to play como en los juegos de pago. Muchas empresas se están centrando en crear juegos multijugador en los cuales haya un alto grado de competitividad, estrategia y habilidad para adaptarse a un modelo de juego y de negocio que en la actualidad está en aumento.

Tal es el caso de juegos como el anteriormente nombrado Owerwatch y de otros muchos, desde Batllerite desarrollado por Stunlock Studios, hasta juegos como Street Figther del conocido estudio Capcom.  

El panorama actual augura, además de un crecimiento en la industria del videojuego, una gran creación de proyectos en el mundo de los e-sport. Este universo ha dejado de ser el nocivo y poco conocido mundo del videojuego (como algunos decían sobre estos) para pasar a ser una industria seria, que apuesta por los gustos del consumidor y evoluciona junto a él y que mueve cada vez a más personas y -lo que por suerte o desgracia es más importante para algunos- más dinero.

Y es que en una sociedad cuya tecnología y perspectiva de la realidad está en constante cambio, tiene cabida, más que nunca, la idea del videojuego como un producto cultural e, incluso, como un arte, ya que conlleva en su elección tanto técnicas de programación como la elaboración de entornos, personajes, diálogos, una propia banda sonora, etc. Integra en un solo producto muchas de las formas de expresión que en la actualidad se consideran como arte, por mucho que algún que otro conservador (y algún que otro medio tradicional, llevado por la cantidad de audiencia que tiene este producto en páginas como Youtube) intente parar este fenómeno.

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Juan Francisco Fernández de Gea

Adoro la cultura en general,desde el cine, pasando por la literatura,hasta el mundo de la animación, los videojuegos, etc. Poeta a tiempo parcial en Efecto Placebo. Estudiante de Periodismo.

CC BY-NC-ND 4.0
El deporte electrónico en la industria del videojuego por Juan Francisco Fernández de Gea está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional.

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